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Historia de los videojuegos: de los años 50 a nuestros días

21 Dec | BY Betway Insider LATAM | MIN READ TIME |
Historia de los videojuegos: de los años 50 a nuestros días

¿Cuál es la verdadera historia de los videojuegos? Recorremos los hitos de la industria del videojuego desde la década de 1950 hasta nuestros días.

Miles de millones de fans en todo el mundo, miles de millones de dólares invertidos y un futuro aún por escribir. La historia de los videojuegos se compone principalmente de cifras astronómicas y de ciertas tendencias y comportamientos que clasifican claramente el sector.

Se trata de un fenómeno que ha afectado sobre todo a los más jóvenes y que ha ido ampliando su público a medida que pasaban las décadas, dentro de una evolución tecnológica que ha dado pasos de gigante en determinados hitos, un poco como los casinos online. Reconstruyamos, pues, toda la historia de los videojuegos hasta llegar al escenario actual de los esports.

Historia de los videojuegos: los inicios

Desde el principio, el término “videojuego” siempre se ha referido al título en sí, pero sería un error no considerar la relación entre el juego y la consola de referencia.

En los primeros años, de hecho, los videojuegos eran a todos los efectos una herramienta de prueba para los dispositivos electrónicos que pronto se comercializarían, empezando por los primeros ordenadores. Además de poner a prueba las consolas, los videojuegos se convirtieron (y siguen siendo) una importante extensión de los conceptos neuronales relacionados con la rama de la computación digital, un tema que siempre ha sido candente desde el punto de vista ético con la clásica afirmación “los videojuegos son malos para la salud”.

Se trataba sobre todo de grandes cerebros con mucha imaginación en sus pequeñas habitaciones, un poco como los mitos Apple, Google y Amazon, nacidos en pequeños espacios y que despegaron en pocos años.

Como suele ocurrir, existen varias versiones de la cronología histórica de los videojuegos, más o menos adelantadas. En realidad, el fenómeno se masificó prácticamente de inmediato, hasta el punto de que también es difícil dar una fecha precisa.

Sin embargo, 1952 se reconoce universal y tácitamente como el “año cero” y el primer videojuego diseñado no sería otro que una versión digital del clásico “Tris” (o “OXO”). El mecanismo que hay detrás es tan complejo de explicar que te remitimos a los videotutoriales que hay en la red para una explicación más completa.

Un aspecto central que hay que subrayar se refiere al desconocimiento del potencial de esta creación: esta versión simplificada no tenía ciertamente intenciones comerciales, sino más bien de divulgación científica.

Si se tiene en cuenta la finalidad de los videojuegos, hay que mover la aguja unos años después, más concretamente hasta 1958. En el “Brookhaven National Laboratory” tuvo lugar la demostración al gran público de “Tennis for two”, el primer videojuego en el sentido estricto de la palabra.

Seguía habiendo componentes físicos muy fuertes (como el osciloscopio o la frecuencia de 36 Hz para poder visualizar un movimiento único), pero una vez más se creía poco en lo que se tenía entre las manos. Fue más tarde cuando los salones recreativos se convirtieron en el puente que hizo público el universo de los videojuegos, albergando las primeras consolas.

La combinación pinball/token seguro que despierta más de un recuerdo en un público más o menos amplio de lectores, y su historia (sobre todo cuando estaba equipado con las icónicas paletas) es aún más larga, con raíces plantadas entre las dos Guerras.

 

Historia de los videojuegos: las décadas de 1970 y 1980 y el primer boom

Con la llegada de Pong en 1972, nació oficialmente la epopeya de los salones recreativos y el mérito fue de uno de los gigantes dispuestos a hacerse con la escena, Atari. Pong, con su increíble sencillez que demostraba cómo incluso las soluciones inmediatas podían “atrapar” a los jugadores, creó un identikit muy preciso del videojuego, a saber, una máquina de monedas de un cuarto de dólar.

El éxito arrollador condujo posteriormente a la creación de la primera consola doméstica de Atari, Home Pong, lanzada al mercado en 1975. Dada la increíble acogida que tuvo en términos de ventas y atractivo, empezaron a entrar en el mercado otros grandes jugadores, como Nintendo, Sega, Taito y Sony. Al ser empresas reales y ya no cerebros únicos, la industria del videojuego despegó por fin, sentando las bases de una industria destinada a convertirse en uno de los pilares económicos mundiales. El lanzamiento de Space Invaders (1978) completó una década bastante próspera.

Si los años setenta habían plantado así las semillas, la década siguiente las hizo brotar de forma exuberante. No es casualidad que la década de 1980 en la industria del videojuego siga marcada como la edad de oro de la rama. Atari aprovechó a la perfección la ventaja temporal que había obtenido sobre sus competidores y lanzó la consola doméstica 2600, que causó sensación y mejoró aún más la experiencia global del usuario.

El idílico momento llegó a su fin de inmediato, cuando en 1983 se produjo una enorme crisis que hizo implosionar el mercado, con una auténtica burbuja propulsada por Commodore que dio lugar a la salida precipitada de títulos de escaso valor. Aún hoy perdura la leyenda de que Atari enterró más de un millón de cartuchos sin vender en Nuevo México.

Una vez que David se derrumbó, les tocó a los distintos Goliats repartirse el trozo del nuevo pastel. Nintendo olió enseguida el aroma del negocio y canibalizó el sector a través de una serie de decisiones puramente lógicas, empezando por la creación de una casa de software propietario: tras algunos errores iniciales, la compañía de Kioto consiguió establecer una estrategia probada que resultó ganadora, logrando casar a la perfección las consolas con los títulos. Fue el comienzo de la saga Mario Bros, pero también de Zelda y, en general, de títulos que marcaron a toda una generación, como Pac Man y Tetris.

Historia de los videojuegos: desde los años 90 hasta hoy

Una vez lanzado el juguete, sólo era cuestión de hacerlo valer por sí mismo, pero no fue nada fácil. El papel de Commodore había tenido demasiado impacto en todo el asunto, desencadenando la proliferación masiva de ordenadores portátiles, que se vio aún más magnificada por la difusión de Internet (en 1991 nació la World Wide Web). Estos monstruos son muchísimo más potentes que las consolas que hay actualmente en el mercado (además de estar equipadas con una tarjeta gráfica tridimensional), por lo que se entiende que había que crear una alternativa.

Poco después llegaron la Game Boy de Nintendo y la Playstation de Sony. Un paso crucial acompañado de títulos también deportivos e inspirados en el mundo de la supremacía, como los shoot-em-up.

El mundo descubre el infinito potencial de la Red, empezando por los torneos en línea y la piratería, pero también es el momento en que los videojuegos acaban bajo la lupa de las autoridades supervisoras, abriendo el viejo capítulo ético de la cuestión.

Las dos décadas siguientes pueden condensarse como un legado de esta época, con la Game Boy suplantada por la Switch y la Playstation ya en su quinta generación. ¿La evolución más relevante? Sin duda, la inteligencia artificial.

Así llegamos a la actualidad y al capítulo de los deportes electrónicos, que no es más que un tentáculo de todo el pulpo. El mayor error que se ha cometido últimamente es recluir la industria del videojuego en un rincón, creyendo que está reservada sólo a un nicho.

Las últimas investigaciones certifican que los videojuegos generan tanto dinero como la música, el cine y el streaming juntos y, como tales, ya no pueden ser ignorados. Se trata sobre todo de un problema cultural, que el bloqueo ha puesto en el centro del debate ante la imposibilidad de jugar físicamente en directo.

Es el caso de los deportes electrónicos y su posible elevación de categoría como disciplina olímpica, que el COI rechazó rápidamente aplazando la cuestión hasta 2028.

¿Es posible que los mundos físico y virtual no encuentren una conexión común? Sólo el tiempo lo dirá.

 

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