{"id":88522,"date":"2021-12-14T18:57:30","date_gmt":"2021-12-14T18:57:30","guid":{"rendered":"https:\/\/blog.betway.com\/esports-pt\/a-estruturacao-do-cenario-de-games-brasileiro-atraves-do-mercado-alternativo\/"},"modified":"2023-12-15T10:30:38","modified_gmt":"2023-12-15T10:30:38","slug":"a-estruturacao-do-cenario-de-games-brasileiro-atraves-do-mercado-alternativo","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blog.betway.com\/pt\/esports-pt\/a-estruturacao-do-cenario-de-games-brasileiro-atraves-do-mercado-alternativo\/","title":{"rendered":"A estrutura\u00e7\u00e3o do cen\u00e1rio de games brasileiro atrav\u00e9s do mercado alternativo"},"content":{"rendered":"","protected":false},"excerpt":{"rendered":"","protected":false},"author":0,"featured_media":49770,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[508],"tags":[],"class_list":["post-88522","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-esports-pt"],"acf":{"brief_description":"Ser\u00e1 que a busca por uma identidade pr\u00f3pria precisou passar por grandes transforma\u00e7\u00f5es no Brasil? E at\u00e9 que ponto o mercado paralelo foi fundamental  nesse processo?","auto_update_sportal365":true,"main_image":49771,"authors":[86259],"properties":{"ads_enabled":true,"adult_content":false,"important":false,"live":false},"live_url":"","type_of_redirect":"permanent","body":[{"acf_fc_layout":"editor_block","content":"<p>A palavra &#8220;pirataria&#8221;, ao longo das \u00faltimas d\u00e9cadas, est\u00e1 diretamente associada a diversas vertentes pejorativas. Segundo o dicion\u00e1rio Michaelis, quando falamos em piratear, na realidade atual, estamos lidando com o ato de &#8220;copiar ou imitar produ\u00e7\u00e3o intelectual ou produtos em geral, infringindo a lei e desrespeitando a legisla\u00e7\u00e3o autoral&#8221;. A reflex\u00e3o por tr\u00e1s disso, no entretenimento como um todo, vai muito al\u00e9m de verbetes ou conclus\u00f5es rasas. No Brasil, o mercado de games sentiu que a discuss\u00e3o \u00e9 muito mais profunda &#8211; e envolve aspectos socioecon\u00f4micos e de acesso ao lazer em geral.\u00a0<\/p>\n<p>A transi\u00e7\u00e3o da metade final dos anos 90 para o in\u00edcio dos anos 2000 transformou os consoles, as m\u00e1quinas prim\u00e1rias de jogos eletr\u00f4nicos. O lan\u00e7amento do PlayStation no Brasil, com velocidade impressionante, trouxe \u00e0 tona os games como objetos acess\u00edveis &#8211; mas de forma ilegal. Os &#8220;cartuchos&#8221; ou &#8220;fitas&#8221;, como eram chamados, foram substitu\u00eddos por CDs &#8211; que passaram a ser copiados e vendidos por valores m\u00f3dicos, abrindo uma s\u00e9rie de altera\u00e7\u00f5es na l\u00f3gica do mercado que seriam reproduzidas ano ap\u00f3s ano.<\/p>\n<p><strong>Veja tamb\u00e9m<\/strong><\/p>\n<ul>\n<\/ul>\n<p>Centros comerciais de grandes metr\u00f3poles, como S\u00e3o Paulo e Rio de Janeiro, foram tomados n\u00e3o s\u00f3 por vers\u00f5es pirateadas dos jogos lan\u00e7ados pelas produtoras, mas tamb\u00e9m por aqueles que foram chamados de &#8220;mods&#8221; &#8211; os games alterados em sua estrutura digital, atendendo a demandas dos p\u00fablicos muitas vezes n\u00e3o ouvidas \u00e0s pr\u00f3prias empresas respons\u00e1veis. \u00c0 parte dos tr\u00e2mites ilegais e dos direitos envolvendo propriedades intelectuais, despontava, naquele momento, um p\u00fablico que chegaria ao seu auge nos dias atuais.<\/p>\n<p>De certa forma, atingir camadas sociais mais baixas e indiv\u00edduos menos favorecidos economicamente mostrou que os games tinham um solo f\u00e9rtil no Brasil. Abra\u00e7ar ou n\u00e3o os jogos n\u00e3o era uma quest\u00e3o de escolha &#8211; mas sim de privil\u00e9gio. Nesse contexto, o acesso se dava por meio de locadoras e tamb\u00e9m de lan houses, as casas que dispunham de consoles e computadores para uso peri\u00f3dico por meio de aluguel. O ecossistema passou a girar em torno de uma \u00f3rbita que tinha a pirataria como um dos seus elementos.\u00a0<\/p>\n<p>&#8220;Os cartuchos, antigamente, sempre foram muito caros. At\u00e9 porque a gente tinha uma cultura de alugar jogos nas locadoras, e n\u00e3o comprar, pelo pre\u00e7o inacess\u00edvel. Com a hist\u00f3ria da pirataria, dos jogos chegando de formas mais f\u00e1ceis, atrav\u00e9s dos camel\u00f4s, lojas de bairros&#8230; Ali voc\u00ea via que os jogos n\u00e3o eram originais, e tinham um cat\u00e1logo imenso&#8221;, afirmou com exclusividade ao time de <a rel=\"noopener noreferrer\" href=\"https:\/\/betway.com\/pt\/sports\/cat\/esports\" target=\"_blank\">esports bets<\/a> da Betway, Hugo Haddad, diretor do document\u00e1rio &#8220;Paralelos&#8221;, que narra a populariza\u00e7\u00e3o dos arcades customizados nos anos 70, o surgimento de consoles e jogos piratas nacionais, al\u00e9m da era dos emuladores. O produto foi idealizado junto de Pedro Falc\u00e3o.<\/p>\n<p>&#8220;A gente tenta passar por tudo isso nesse filme. \u00c9 muita hist\u00f3ria para pouco tempo. Cada pessoa entrevistada rendia outros entrevistados. Se houvesse hoje uma segunda parte,\u00a0ter\u00edamos muito mais o que contar. O cen\u00e1rio do Brasil a partir das modifica\u00e7\u00f5es nos games cresceu muito&#8221;, completou Haddad.<\/p>\n<p>Que o diga o Bomba Patch, talvez a mais famosa das modifica\u00e7\u00f5es criadas no Brasil &#8211; e presente at\u00e9 hoje no imagin\u00e1rio dos f\u00e3s de futebol virtual. Idealizada pelo paulista Allan Jefferson, a vers\u00e3o trouxe o Winning Eleven 10 com os mais diversos clubes nacionais, uniformes diferenciados, tudo editado de maneira a aproximar o p\u00fablico nacional com um jogo que tivesse elementos familiares do dia a dia.\u00a0\u00a0<\/p>\n<p>&#8220;Nem todo mundo tinha console em casa. A populariza\u00e7\u00e3o facilitou o acesso, fez com que as pessoas tivessem maior interesse. O brasileiro, se n\u00e3o tivesse esse mercado paralelo, n\u00e3o teria ingressado nesse mercado de games t\u00e3o cedo, estaria iniciando ainda. O consumidor que antes consumia a pirataria hoje \u00e9 consumidor de jogo original. Ele precisou iniciar de uma forma &#8220;errada&#8221; porque ou voc\u00ea n\u00e3o acessava videogames pelo alto custo, ou entrava pela segunda via. N\u00e3o fosse esse mercado, estar\u00edamos engatinhando ainda&#8221;, afirma Allan Jefferson.<\/p>\n<p>O inventor do Bomba Patch era dono de uma locadora, onde cobrava valores simb\u00f3licos para que mais pessoas tivessem acesso ao videogame enquanto entretenimento. Atribui \u00e0 criatividade do brasileiro o crescimento de games modificados e a &#8220;palavra&#8221; dos jogos eletr\u00f4nicos cada vez mais espalhada no pa\u00eds. N\u00e3o \u00e0 toa o t\u00edtulo segue como um sucesso nas redes sociais e como uma lembran\u00e7a para a comunidade, tal qual um marco hist\u00f3rico.<\/p>\n<p>&#8220;O Bomba Patch n\u00e3o foi o pioneiro, mas foi o que caiu no gosto popular. Tiravam sarro no come\u00e7o porque era amador, mas existe at\u00e9 hoje. Tem 31 narra\u00e7\u00f5es diferentes criadas pela comunidade. Ensinei a galera a editar no YouTube, e todo material produzido era compartilhado entre n\u00f3s. O jogo foi ficando mais completo. Hoje a Konami est\u00e1 ciente do Bomba Patch no Brasil. Come\u00e7ou a fazer propaganda do menu editar, &#8216;seja um artista, crie seu pr\u00f3prio conte\u00fado&#8217;.&#8221;, argumenta Allan.<\/p>\n<p>Veja mais da entrevista com Allan Jefferson no v\u00eddeo abaixo.<\/p>\n<div style=\"position: relative; display: block; max-width: 100%;\">\n<div style=\"padding-top: 56.25%;\"><iframe src=\"https:\/\/players.brightcove.net\/5639141734001\/default_default\/index.html?videoId=6286826516001\" allowfullscreen=\"\" allow=\"encrypted-media\" style=\"position: absolute; top: 0px; right: 0px; bottom: 0px; left: 0px; width: 100%; height: 100%;\"><\/iframe><\/div>\n<\/div>\n<div style=\"font-size: .8em;\"><a href=\"https:\/\/betway.com\/pt\/sports\/cat\/esports\">Betway<\/a><\/div>\n<div><\/div>\n<div>\u00c0 \u00e9poca em que a pirataria imperava, a partir do momento em que se comprava o console, ter diversos jogos era uma consequ\u00eancia imediata. Nas duas primeiras vers\u00f5es do PlayStation, bastava adquirir o aparelho &#8211; uma vez que os games se multiplicavam nos centros populares do pa\u00eds. Hoje, pode parecer um processo simples o fato da cultura gamer ter se espalhado, mas a verdade \u00e9 que, \u00e0 \u00e9poca, a pirataria &#8220;sedimentou&#8221; e multiplicou uma ideia. Transformou os jogos eletr\u00f4nicos em assunto e entretenimento.\u00a0\u00a0<\/div>\n<div>\n<p>O lan\u00e7amento do Xbox 360 no Brasil, em dezembro de 2006, \u00e9 um bom expoente desse contexto. Naquele momento, a pirataria j\u00e1 estava inserida como conceito gamer. De certa maneira, n\u00e3o fazia sentido adquirir t\u00edtulos originais, uma vez que se tinha um acesso praticamente irrestrito. Assim, remar contra a mar\u00e9 parecia algo impens\u00e1vel. O que poderia ser aproveitado de tudo o que j\u00e1 estava em pauta, mas de uma maneira rent\u00e1vel e comercialmente vi\u00e1vel para uma produtora?<\/p>\n<p>&#8220;Voc\u00ea comprava o console, e vinha toda essa gama de jogos em CDs e DVDs que custavam de 5 a 10 reais. Por falta de acesso, a pirataria ajudou nessa populariza\u00e7\u00e3o nos games como falta de entretenimento. Quando a Microsoft anunciou a vinda do Xbox 360, original, a gente acabou sofrendo muito, principalmente nos primeiros anos da opera\u00e7\u00e3o. Com um produto importado, competindo n\u00e3o s\u00f3 com a pirataria, mas tamb\u00e9m com o contrabando. O produto vindo do mercado paralelo, que voc\u00ea como fabricante, como ind\u00fastria, trazia com pre\u00e7o 40% acima por uma quest\u00e3o de cascateamento de imposto. Quando a Microsoft resolveu lan\u00e7ar, foi uma atitude muito corajosa, pois era a que tinha menos aptid\u00e3o e entendimento do mercado, comparado com Nintendo e Sony, mas foi quem trouxe a possibilidade do game virar uma categoria, um segmento importante dentro da ind\u00fastria do entretenimento e, obviamente, virar uma cadeia produtiva que extrapolasse a venda do produto e fomentasse outras partes do com\u00e9rcio do produto legal&#8221;, analisa Guilherme Camargo, ex-diretor de marketing da Microsoft Brasil.<\/p>\n<p>Para combater o mercado paralelo, era necess\u00e1rio mostrar ao p\u00fablico que valia a pena investir em um produto original. Isso, obviamente, envolvia diversos fatores. Produzir em solo nacional o console, j\u00e1 tendo em mente o potencial de um mercado que havia se desenvolvido imensamente nos anos anteriores, foi uma das solu\u00e7\u00f5es encontradas pela Microsoft. Era o momento de fazer todos entenderem que o que estava por vir era grande.\u00a0<\/p><\/div>\n<div>\u00a0<\/div>\n<div style=\"position: relative; display: block; max-width: 100%; max-height: 920px; min-height: 660px;\">\n<div style=\"padding-top: 120%;\"><iframe src=\"https:\/\/media.betway.net\/br\/2021-11\/galeria-historia\/\" scrolling=\"no\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"\" allow=\"encrypted-media\" style=\"position: absolute; top: 0px; right: 0px; bottom: 0px; left: 0px; width: 100%; height: 100%;\"><\/iframe><\/div>\n<\/div>\n<div style=\"font-size: .8em;\"><a href=\"https:\/\/betway.com\/pt\/sports\/cat\/esports\">Betway<\/a><\/div>\n<div><\/div>\n<div>&#8220;A solu\u00e7\u00e3o que acabamos desenhando foi a redu\u00e7\u00e3o de impostos. Tentamos in\u00fameras vezes conversar com os \u00f3rg\u00e3os do governo, para tentar sensibilizar e mostrar o mercado promissor. Tinha outra possibilidade, que era trazer a primeira f\u00e1brica fora da China. O Brasil foi a primeira planta fora desse circuito da China, na Zona Franca de Manaus. Isso possibilitou produzir no Brasil e ter um pre\u00e7o mais acess\u00edvel. Possibilitou a Microsoft ter um produto de ponta a um pre\u00e7o acess\u00edvel. N\u00e3o posso dizer que acabou com a pirataria ou contrabando, mas minimizou muito, porque o acesso ao produto estava de acordo com o que o mercado consumidor estava disposto a pagar. E , junto a isso, houve um avan\u00e7o com a tecnologia, em que as contas que acessavam um produto pirata eram banidas. Era uma forma de minimizar a pirataria atrav\u00e9s da tecnologia&#8221;, complementou Camargo na entrevista que voc\u00ea pode confira mais no v\u00eddeo a seguir:<\/div>\n<div><\/div>\n<div style=\"position: relative; display: block; max-width: 100%;\">\n<div style=\"padding-top: 56.25%;\"><iframe src=\"https:\/\/players.brightcove.net\/5639141734001\/default_default\/index.html?videoId=6286825537001\" allowfullscreen=\"\" allow=\"encrypted-media\" style=\"position: absolute; top: 0px; right: 0px; bottom: 0px; left: 0px; width: 100%; height: 100%;\"><\/iframe><\/div>\n<\/div>\n<div style=\"font-size: .8em;\"><a href=\"https:\/\/betway.com\/pt\/sports\/cat\/esports\">Betway<\/a><\/div>\n<div><\/div>\n<div>Revisitar as imagens de grandes eventos de jogos eletr\u00f4nicos no Brasil, como a Brasil Game Show, realizada anualmente no Expo Center Norte, em S\u00e3o Paulo, atraindo milhares de pessoas, ou as finais do Campeonato Brasileiro de League of Legends em grandes palcos, como o Allianz Parque, o Mineirinho e a Jeunesse Arena, \u00e9 tamb\u00e9m um processo de entendimento sobre o que os games passaram a significar para o pa\u00eds.<\/div>\n<div>\n<p>Se hoje temos uma comunidade t\u00e3o fidelizada em torno dos games e tantas profiss\u00f5es que surgiram nesse contexto, de maneira a sustentar o ecossistema, \u00e9 porque l\u00e1 atr\u00e1s um mercado alternativo, acess\u00edvel \u00e0s mais diversas camadas da popula\u00e7\u00e3o, provou que era poss\u00edvel os jogos eletr\u00f4nicos terem um espa\u00e7o nobre no entretenimento do brasileiro. Esse processo gerou um apego emocional dos f\u00e3s com o que cresceu junto do mercado de games e, consequentemente, com os esportes eletr\u00f4nicos.\u00a0<\/p>\n<p>Definitivamente, no in\u00edcio dos anos 2000 ainda n\u00e3o havia no Brasil o conceito do que viriam a ser os esportes eletr\u00f4nicos como conhecemos atualmente. Enquanto em pa\u00edses asi\u00e1ticos, como a Coreia do Sul, a ideia de competi\u00e7\u00e3o em torno de games j\u00e1 era uma realidade, especialmente com o StarCraft, por aqui o que se observou foram os primeiros passos de jogos que sedimentariam\u00a0a cultura do cen\u00e1rio competitivo, como o Counter-Strike. Os t\u00edtulos come\u00e7avam o caminho para deixar de ser entretenimento sedimentado, partindo para uma ideia de ferramenta de cultura e neg\u00f3cios.\u00a0<\/p>\n<p>Houve um longo per\u00edodo em que imaginar algu\u00e9m assistindo a algu\u00e9m jogando um game, qualquer que fosse, seria loucura. Afinal, por que o indiv\u00edduo iria se dispor a acompanhar aquilo tal qual um filme, por exemplo, em vez de jogar, efetivamente? A transi\u00e7\u00e3o para a experi\u00eancia online, at\u00e9 chegarmos aos dias de hoje, com um grande card\u00e1pio de jogos eletr\u00f4nicos gratuitos, com comercializa\u00e7\u00e3o de itens opcionais internos, foi longa e repleta de hist\u00f3rias.\u00a0<\/p>\n<p>&#8220;Os games foram o \u00faltimo grande segmento\u00a0a entrar nessa quest\u00e3o de servi\u00e7os. Antes voc\u00ea comprava a experi\u00eancia no varejo, jogava, depois descartava. Esse \u00e9 o conceito de produto. Quando \u00e9 servi\u00e7o, voc\u00ea compra e n\u00e3o tem o &#8216;fim&#8217;. O mercado de games come\u00e7ou quando voc\u00ea tinha os cart\u00f5es de assinatura para ter acesso ao universo de jogos. Depois vieram os downloads de conte\u00fados para ter uma experi\u00eancia a mais. E isso combinou com um pouco de como o consumidor est\u00e1 encarando o game como servi\u00e7o. Depois veio a enxurrada dos m\u00f3biles, que fez a grande ind\u00fastria repensar o modelo de como atrair o consumidor e ret\u00ea-lo&#8221;, explica Guilherme Camargo.\u00a0<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" id=\"__mcenew\" src=\"\/media\/26263\/infogr\u00e1fico-tabela-comparativa.png\" alt=\"\" data-udi=\"umb:\/\/media\/0b3f2537b0434ab9ba59eb9c12271024\" \/><\/p>\n<p>Se antes a experi\u00eancia gamer se limitava a uma plataforma e era privil\u00e9gio de poucos, atualmente o conceito se espalhou. Ter um computador ou um console ainda \u00e9 muito caro no Brasil. Os aparelhos de videogame de \u00faltima gera\u00e7\u00e3o ultrapassam os R$ 4 mil. Montar um PC, levando em conta a alta do d\u00f3lar, dobra o montante. Por\u00e9m, no caminho contr\u00e1rio, ter um celular j\u00e1 \u00e9, sim, uma realidade bem mais expandida, ainda que estejamos falando de um pa\u00eds de dimens\u00f5es continentais.\u00a0<\/p>\n<p>&#8220;Essa ascens\u00e3o do mercado mobile e gratuito vem como uma resposta \u00e0 pirataria. Os desenvolvedores entenderam outra forma de ganhar dinheiro com os jogos. Games que t\u00eam qualidade e jogabilidade e antes n\u00e3o rodariam em outros dispositivos. Eu jogo VALORANT, \u00e9 um jogo gratuito, mas eu j\u00e1 gastei dinheiro dentro do jogo. Desenvolvedoras encontraram uma forma de lucrar n\u00e3o vendendo jogos&#8221;, aponta Hugo Haddad.\u00a0<\/p>\n<div style=\"position: relative; display: block; max-width: 100%; max-height: 1100px; min-height: 960px;\">\n<div style=\"padding-top: 200%;\"><iframe src=\"https:\/\/media.betway.net\/br\/2021-11\/plataforma-jogos\/\" scrolling=\"no\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"\" allow=\"encrypted-media\" style=\"position: absolute; top: 0px; right: 0px; bottom: 0px; left: 0px; width: 100%; height: 100%;\"><\/iframe><\/div>\n<\/div>\n<div style=\"font-size: .8em;\"><a href=\"https:\/\/betway.com\/pt\/sports\/cat\/esports\">Betway<\/a><\/div>\n<div>\n<p>Um bom s\u00edmbolo dessa transi\u00e7\u00e3o, que est\u00e1 no imagin\u00e1rio popular n\u00e3o s\u00f3 dos f\u00e3s de games, mas do entretenimento como um todo de uma gera\u00e7\u00e3o, \u00e9 Yudi Tamashiro. Apresentador de um programa infantil no SBT onde ficou conhecido por sortear unidades de PlayStation como pr\u00eamio m\u00e1ximo de uma roleta, hoje \u00e9 apresentador de Esports: atua na Ubisoft, como host de Rainbow Six Siege. Algu\u00e9m que percebeu que, em meio a tantas mudan\u00e7as, havia um ponto de converg\u00eancia e um mercado em expans\u00e3o. Veja mais da entrevista no v\u00eddeo abaixo.<\/p>\n<div style=\"position: relative; display: block; max-width: 100%;\">\n<div style=\"padding-top: 56.25%;\"><iframe src=\"https:\/\/players.brightcove.net\/5639141734001\/default_default\/index.html?videoId=6286825373001\" allowfullscreen=\"\" allow=\"encrypted-media\" style=\"position: absolute; top: 0px; right: 0px; bottom: 0px; left: 0px; width: 100%; height: 100%;\"><\/iframe><\/div>\n<\/div>\n<div style=\"font-size: .8em;\"><a href=\"https:\/\/betway.com\/pt\/sports\/cat\/esports\">Betway<\/a><\/div>\n<\/div>\n<div style=\"font-size: .8em;\"><\/div>\n<div>&#8220;Quando eu comecei, o mercado era muito fraco ainda. Tinha pessoas que jogavam, mas n\u00e3o eram profissionais.\u00a0N\u00e3o havia eventos, e a popularidade que tem hoje \u00e9 esse reconhecimento. Eu senti que uma hora iria acontecer.\u00a0 Quando come\u00e7aram a me chamar para participar dos eventos de games, foi quando eu enxerguei a mudan\u00e7a&#8221;, contou.<\/div>\n<div>\n<p>Como algu\u00e9m que teve contato com jogos piratas na inf\u00e2ncia, viu de dentro a evolu\u00e7\u00e3o do mercado, Yudi acredita que, assim como diversos outros profissionais do setor, carregue consigo a miss\u00e3o de mostrar, fora da &#8220;bolha&#8221;, que os games merecem aten\u00e7\u00e3o e tamb\u00e9m legitimidade em todos os \u00e2mbitos &#8211; inclusive, da televis\u00e3o aberta. Hoje, as transmiss\u00f5es de Esports\u00a0fora das plataformas de streaming na internet, acontecem de forma pontual, em canais fechados e com uma periodicidade abaixo do que representa o valor de mercado do setor.\u00a0<\/p>\n<p>&#8220;Outras pessoas precisam enxergar isso como algo de futuro e apoiarem. Minha fun\u00e7\u00e3o \u00e9 essa, popularizar e, quem sabe, levar pra televis\u00e3o, para a gente conseguir se comunicar com um maior n\u00famero de pessoas. Eu j\u00e1 me sentia um cara que tinha conquistado tudo, mas vendo esse mercado novo, vendo a molecada se divertindo e olhando para o futuro como algo revelador, me agradou demais&#8221;, complementou o profissional.<\/p>\n<p>Os constantes lan\u00e7amentos de novos t\u00edtulos, campeonatos e o fato de as publishers estarem cada vez mais pensando nos games como entretenimento mostram que a an\u00e1lise sobre o mercado \u00e9 din\u00e2mica, mas tamb\u00e9m d\u00e3o a certeza: ao longo de todo o ciclo, os jogos eletr\u00f4nicos vieram para ficar. O Brasil, com uma audi\u00eancia cada vez mais engajada, \u00e9 um ponto focal e tem uma trajet\u00f3ria peculiar de populariza\u00e7\u00e3o &#8211; como exposto e analisado, muito ligada ao impacto do &#8220;setor paralelo&#8221; causado no in\u00edcio do s\u00e9culo.\u00a0<\/p>\n<p>De acordo com a pesquisa\u00a0\u201cEsports &amp; Games Streaming: Emerging Opportunities &amp; Market Forecasts 2021-2025\u201d, desenvolvida pelo Instituto Juniper, da Inglaterra, o mercado de Esports e de transmiss\u00f5es deve crescer em at\u00e9 70% nos pr\u00f3ximos quatro anos. A tend\u00eancia \u00e9 de cada vez mais eventos ao vivo, com presen\u00e7a de p\u00fablico, e a inser\u00e7\u00e3o dos jogos eletr\u00f4nicos como modalidades cada vez mais naturais &#8211; tal qual os esportes tradicionais.\u00a0<\/p>\n<p>O Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLOL), competi\u00e7\u00e3o mais tradicional de Esports no pa\u00eds atualmente, opera desde 2012 e, em detrimento a atua\u00e7\u00f5es pouco relevantes no palco internacional, perante concorrentes como Coreia do Sul e China, segue crescendo em audi\u00eancia. O p\u00fablico nacional reage com engajamento e com participa\u00e7\u00f5es massivas de consumo, mostrando que o Brasil \u00e9 um solo f\u00e9rtil para prospec\u00e7\u00e3o de marcas e est\u00edmulo \u00e0 realiza\u00e7\u00e3o de novos eventos.<\/p>\n<p>Renovar o p\u00fablico e entender como a &#8220;cultura gamer&#8221; se insere no imagin\u00e1rio da popula\u00e7\u00e3o \u00e9 uma tarefa complexa. Olhar para o passado, com peculiaridades regionais, \u00e9 fundamental para esse entendimento. A palavra &#8220;pirataria&#8221; sempre trar\u00e1 consigo a carga pejorativa e o fato de quebrar a l\u00f3gica do mercado, mas o pr\u00f3prio mercado precisa entender como, para o Brasil chegar ao patamar que chegou no sistema, precisou que o p\u00fablico sa\u00edsse do \u00f3bvio e buscasse outras maneiras de provar que, sim, sempre houve potencial para que os jogos eletr\u00f4nicos fossem um entretenimento mais democr\u00e1tico no pa\u00eds.\u00a0<\/p>\n<p><img decoding=\"async\" id=\"__mcenew\" src=\"\/media\/26264\/infogr\u00e1fico-perfil-gamer.png\" alt=\"\" data-udi=\"umb:\/\/media\/afb0590949b44aa0998e903948868321\" \/><\/p>\n<\/div>\n<\/div>\n<p>\u00a0<\/p>\n"}],"property_type":["","run_ads","","","",""]},"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/blog.betway.com\/pt\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/88522","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/blog.betway.com\/pt\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/blog.betway.com\/pt\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blog.betway.com\/pt\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=88522"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/blog.betway.com\/pt\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/88522\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":88523,"href":"https:\/\/blog.betway.com\/pt\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/88522\/revisions\/88523"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blog.betway.com\/pt\/wp-json\/wp\/v2\/media\/49770"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/blog.betway.com\/pt\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=88522"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/blog.betway.com\/pt\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=88522"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/blog.betway.com\/pt\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=88522"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}