A palavra "pirataria", ao longo das últimas décadas, está diretamente associada a diversas vertentes pejorativas. Segundo o dicionário Michaelis, quando falamos em piratear, na realidade atual, estamos lidando com o ato de "copiar ou imitar produção intelectual ou produtos em geral, infringindo a lei e desrespeitando a legislação autoral". A reflexão por trás disso, no entretenimento como um todo, vai muito além de verbetes ou conclusões rasas. No Brasil, o mercado de games sentiu que a discussão é muito mais profunda - e envolve aspectos socioeconômicos e de acesso ao lazer em geral. 

A transição da metade final dos anos 90 para o início dos anos 2000 transformou os consoles, as máquinas primárias de jogos eletrônicos. O lançamento do PlayStation no Brasil, com velocidade impressionante, trouxe à tona os games como objetos acessíveis - mas de forma ilegal. Os "cartuchos" ou "fitas", como eram chamados, foram substituídos por CDs - que passaram a ser copiados e vendidos por valores módicos, abrindo uma série de alterações na lógica do mercado que seriam reproduzidas ano após ano.

Centros comerciais de grandes metrópoles, como São Paulo e Rio de Janeiro, foram tomados não só por versões pirateadas dos jogos lançados pelas produtoras, mas também por aqueles que foram chamados de "mods" - os games alterados em sua estrutura digital, atendendo a demandas dos públicos muitas vezes não ouvidas às próprias empresas responsáveis. À parte dos trâmites ilegais e dos direitos envolvendo propriedades intelectuais, despontava, naquele momento, um público que chegaria ao seu auge nos dias atuais.

De certa forma, atingir camadas sociais mais baixas e indivíduos menos favorecidos economicamente mostrou que os games tinham um solo fértil no Brasil. Abraçar ou não os jogos não era uma questão de escolha - mas sim de privilégio. Nesse contexto, o acesso se dava por meio de locadoras e também de lan houses, as casas que dispunham de consoles e computadores para uso periódico por meio de aluguel. O ecossistema passou a girar em torno de uma órbita que tinha a pirataria como um dos seus elementos. 

"Os cartuchos, antigamente, sempre foram muito caros. Até porque a gente tinha uma cultura de alugar jogos nas locadoras, e não comprar, pelo preço inacessível. Com a história da pirataria, dos jogos chegando de formas mais fáceis, através dos camelôs, lojas de bairros... Ali você via que os jogos não eram originais, e tinham um catálogo imenso", afirmou com exclusividade ao time de esports bets da Betway, Hugo Haddad, diretor do documentário "Paralelos", que narra a popularização dos arcades customizados nos anos 70, o surgimento de consoles e jogos piratas nacionais, além da era dos emuladores. O produto foi idealizado junto de Pedro Falcão.

"A gente tenta passar por tudo isso nesse filme. É muita história para pouco tempo. Cada pessoa entrevistada rendia outros entrevistados. Se houvesse hoje uma segunda parte, teríamos muito mais o que contar. O cenário do Brasil a partir das modificações nos games cresceu muito", completou Haddad.

Que o diga o Bomba Patch, talvez a mais famosa das modificações criadas no Brasil - e presente até hoje no imaginário dos fãs de futebol virtual. Idealizada pelo paulista Allan Jefferson, a versão trouxe o Winning Eleven 10 com os mais diversos clubes nacionais, uniformes diferenciados, tudo editado de maneira a aproximar o público nacional com um jogo que tivesse elementos familiares do dia a dia.  

"Nem todo mundo tinha console em casa. A popularização facilitou o acesso, fez com que as pessoas tivessem maior interesse. O brasileiro, se não tivesse esse mercado paralelo, não teria ingressado nesse mercado de games tão cedo, estaria iniciando ainda. O consumidor que antes consumia a pirataria hoje é consumidor de jogo original. Ele precisou iniciar de uma forma "errada" porque ou você não acessava videogames pelo alto custo, ou entrava pela segunda via. Não fosse esse mercado, estaríamos engatinhando ainda", afirma Allan Jefferson.

O inventor do Bomba Patch era dono de uma locadora, onde cobrava valores simbólicos para que mais pessoas tivessem acesso ao videogame enquanto entretenimento. Atribui à criatividade do brasileiro o crescimento de games modificados e a "palavra" dos jogos eletrônicos cada vez mais espalhada no país. Não à toa o título segue como um sucesso nas redes sociais e como uma lembrança para a comunidade, tal qual um marco histórico.

"O Bomba Patch não foi o pioneiro, mas foi o que caiu no gosto popular. Tiravam sarro no começo porque era amador, mas existe até hoje. Tem 31 narrações diferentes criadas pela comunidade. Ensinei a galera a editar no YouTube, e todo material produzido era compartilhado entre nós. O jogo foi ficando mais completo. Hoje a Konami está ciente do Bomba Patch no Brasil. Começou a fazer propaganda do menu editar, 'seja um artista, crie seu próprio conteúdo'.", argumenta Allan.

Veja mais da entrevista com Allan Jefferson no vídeo abaixo.

À época em que a pirataria imperava, a partir do momento em que se comprava o console, ter diversos jogos era uma consequência imediata. Nas duas primeiras versões do PlayStation, bastava adquirir o aparelho - uma vez que os games se multiplicavam nos centros populares do país. Hoje, pode parecer um processo simples o fato da cultura gamer ter se espalhado, mas a verdade é que, à época, a pirataria "sedimentou" e multiplicou uma ideia. Transformou os jogos eletrônicos em assunto e entretenimento.  

O lançamento do Xbox 360 no Brasil, em dezembro de 2006, é um bom expoente desse contexto. Naquele momento, a pirataria já estava inserida como conceito gamer. De certa maneira, não fazia sentido adquirir títulos originais, uma vez que se tinha um acesso praticamente irrestrito. Assim, remar contra a maré parecia algo impensável. O que poderia ser aproveitado de tudo o que já estava em pauta, mas de uma maneira rentável e comercialmente viável para uma produtora?

"Você comprava o console, e vinha toda essa gama de jogos em CDs e DVDs que custavam de 5 a 10 reais. Por falta de acesso, a pirataria ajudou nessa popularização nos games como falta de entretenimento. Quando a Microsoft anunciou a vinda do Xbox 360, original, a gente acabou sofrendo muito, principalmente nos primeiros anos da operação. Com um produto importado, competindo não só com a pirataria, mas também com o contrabando. O produto vindo do mercado paralelo, que você como fabricante, como indústria, trazia com preço 40% acima por uma questão de cascateamento de imposto. Quando a Microsoft resolveu lançar, foi uma atitude muito corajosa, pois era a que tinha menos aptidão e entendimento do mercado, comparado com Nintendo e Sony, mas foi quem trouxe a possibilidade do game virar uma categoria, um segmento importante dentro da indústria do entretenimento e, obviamente, virar uma cadeia produtiva que extrapolasse a venda do produto e fomentasse outras partes do comércio do produto legal", analisa Guilherme Camargo, ex-diretor de marketing da Microsoft Brasil.

Para combater o mercado paralelo, era necessário mostrar ao público que valia a pena investir em um produto original. Isso, obviamente, envolvia diversos fatores. Produzir em solo nacional o console, já tendo em mente o potencial de um mercado que havia se desenvolvido imensamente nos anos anteriores, foi uma das soluções encontradas pela Microsoft. Era o momento de fazer todos entenderem que o que estava por vir era grande. 
 
"A solução que acabamos desenhando foi a redução de impostos. Tentamos inúmeras vezes conversar com os órgãos do governo, para tentar sensibilizar e mostrar o mercado promissor. Tinha outra possibilidade, que era trazer a primeira fábrica fora da China. O Brasil foi a primeira planta fora desse circuito da China, na Zona Franca de Manaus. Isso possibilitou produzir no Brasil e ter um preço mais acessível. Possibilitou a Microsoft ter um produto de ponta a um preço acessível. Não posso dizer que acabou com a pirataria ou contrabando, mas minimizou muito, porque o acesso ao produto estava de acordo com o que o mercado consumidor estava disposto a pagar. E , junto a isso, houve um avanço com a tecnologia, em que as contas que acessavam um produto pirata eram banidas. Era uma forma de minimizar a pirataria através da tecnologia", complementou Camargo na entrevista que você pode confira mais no vídeo a seguir:
Revisitar as imagens de grandes eventos de jogos eletrônicos no Brasil, como a Brasil Game Show, realizada anualmente no Expo Center Norte, em São Paulo, atraindo milhares de pessoas, ou as finais do Campeonato Brasileiro de League of Legends em grandes palcos, como o Allianz Parque, o Mineirinho e a Jeunesse Arena, é também um processo de entendimento sobre o que os games passaram a significar para o país.

Se hoje temos uma comunidade tão fidelizada em torno dos games e tantas profissões que surgiram nesse contexto, de maneira a sustentar o ecossistema, é porque lá atrás um mercado alternativo, acessível às mais diversas camadas da população, provou que era possível os jogos eletrônicos terem um espaço nobre no entretenimento do brasileiro. Esse processo gerou um apego emocional dos fãs com o que cresceu junto do mercado de games e, consequentemente, com os esportes eletrônicos. 

Definitivamente, no início dos anos 2000 ainda não havia no Brasil o conceito do que viriam a ser os esportes eletrônicos como conhecemos atualmente. Enquanto em países asiáticos, como a Coreia do Sul, a ideia de competição em torno de games já era uma realidade, especialmente com o StarCraft, por aqui o que se observou foram os primeiros passos de jogos que sedimentariam a cultura do cenário competitivo, como o Counter-Strike. Os títulos começavam o caminho para deixar de ser entretenimento sedimentado, partindo para uma ideia de ferramenta de cultura e negócios. 

Houve um longo período em que imaginar alguém assistindo a alguém jogando um game, qualquer que fosse, seria loucura. Afinal, por que o indivíduo iria se dispor a acompanhar aquilo tal qual um filme, por exemplo, em vez de jogar, efetivamente? A transição para a experiência online, até chegarmos aos dias de hoje, com um grande cardápio de jogos eletrônicos gratuitos, com comercialização de itens opcionais internos, foi longa e repleta de histórias. 

"Os games foram o último grande segmento a entrar nessa questão de serviços. Antes você comprava a experiência no varejo, jogava, depois descartava. Esse é o conceito de produto. Quando é serviço, você compra e não tem o 'fim'. O mercado de games começou quando você tinha os cartões de assinatura para ter acesso ao universo de jogos. Depois vieram os downloads de conteúdos para ter uma experiência a mais. E isso combinou com um pouco de como o consumidor está encarando o game como serviço. Depois veio a enxurrada dos móbiles, que fez a grande indústria repensar o modelo de como atrair o consumidor e retê-lo", explica Guilherme Camargo. 

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Se antes a experiência gamer se limitava a uma plataforma e era privilégio de poucos, atualmente o conceito se espalhou. Ter um computador ou um console ainda é muito caro no Brasil. Os aparelhos de videogame de última geração ultrapassam os R$ 4 mil. Montar um PC, levando em conta a alta do dólar, dobra o montante. Porém, no caminho contrário, ter um celular já é, sim, uma realidade bem mais expandida, ainda que estejamos falando de um país de dimensões continentais. 

"Essa ascensão do mercado mobile e gratuito vem como uma resposta à pirataria. Os desenvolvedores entenderam outra forma de ganhar dinheiro com os jogos. Games que têm qualidade e jogabilidade e antes não rodariam em outros dispositivos. Eu jogo VALORANT, é um jogo gratuito, mas eu já gastei dinheiro dentro do jogo. Desenvolvedoras encontraram uma forma de lucrar não vendendo jogos", aponta Hugo Haddad. 

Um bom símbolo dessa transição, que está no imaginário popular não só dos fãs de games, mas do entretenimento como um todo de uma geração, é Yudi Tamashiro. Apresentador de um programa infantil no SBT onde ficou conhecido por sortear unidades de PlayStation como prêmio máximo de uma roleta, hoje é apresentador de Esports: atua na Ubisoft, como host de Rainbow Six Siege. Alguém que percebeu que, em meio a tantas mudanças, havia um ponto de convergência e um mercado em expansão. Veja mais da entrevista no vídeo abaixo.

"Quando eu comecei, o mercado era muito fraco ainda. Tinha pessoas que jogavam, mas não eram profissionais. Não havia eventos, e a popularidade que tem hoje é esse reconhecimento. Eu senti que uma hora iria acontecer.  Quando começaram a me chamar para participar dos eventos de games, foi quando eu enxerguei a mudança", contou.

Como alguém que teve contato com jogos piratas na infância, viu de dentro a evolução do mercado, Yudi acredita que, assim como diversos outros profissionais do setor, carregue consigo a missão de mostrar, fora da "bolha", que os games merecem atenção e também legitimidade em todos os âmbitos - inclusive, da televisão aberta. Hoje, as transmissões de Esports fora das plataformas de streaming na internet, acontecem de forma pontual, em canais fechados e com uma periodicidade abaixo do que representa o valor de mercado do setor. 

"Outras pessoas precisam enxergar isso como algo de futuro e apoiarem. Minha função é essa, popularizar e, quem sabe, levar pra televisão, para a gente conseguir se comunicar com um maior número de pessoas. Eu já me sentia um cara que tinha conquistado tudo, mas vendo esse mercado novo, vendo a molecada se divertindo e olhando para o futuro como algo revelador, me agradou demais", complementou o profissional.

Os constantes lançamentos de novos títulos, campeonatos e o fato de as publishers estarem cada vez mais pensando nos games como entretenimento mostram que a análise sobre o mercado é dinâmica, mas também dão a certeza: ao longo de todo o ciclo, os jogos eletrônicos vieram para ficar. O Brasil, com uma audiência cada vez mais engajada, é um ponto focal e tem uma trajetória peculiar de popularização - como exposto e analisado, muito ligada ao impacto do "setor paralelo" causado no início do século. 

De acordo com a pesquisa “Esports & Games Streaming: Emerging Opportunities & Market Forecasts 2021-2025”, desenvolvida pelo Instituto Juniper, da Inglaterra, o mercado de Esports e de transmissões deve crescer em até 70% nos próximos quatro anos. A tendência é de cada vez mais eventos ao vivo, com presença de público, e a inserção dos jogos eletrônicos como modalidades cada vez mais naturais - tal qual os esportes tradicionais. 

O Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLOL), competição mais tradicional de Esports no país atualmente, opera desde 2012 e, em detrimento a atuações pouco relevantes no palco internacional, perante concorrentes como Coreia do Sul e China, segue crescendo em audiência. O público nacional reage com engajamento e com participações massivas de consumo, mostrando que o Brasil é um solo fértil para prospecção de marcas e estímulo à realização de novos eventos.

Renovar o público e entender como a "cultura gamer" se insere no imaginário da população é uma tarefa complexa. Olhar para o passado, com peculiaridades regionais, é fundamental para esse entendimento. A palavra "pirataria" sempre trará consigo a carga pejorativa e o fato de quebrar a lógica do mercado, mas o próprio mercado precisa entender como, para o Brasil chegar ao patamar que chegou no sistema, precisou que o público saísse do óbvio e buscasse outras maneiras de provar que, sim, sempre houve potencial para que os jogos eletrônicos fossem um entretenimento mais democrático no país. 

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