Garry Kasparov é uma pessoa fria e racional. Ninguém passaria 15 anos como campeão mundial de xadrez sem esses atributos. Em 11 de maio de 1997, em Nova York, porém, parecia muito irritado. Com um microfone na mão, fazia acusações contra o adversário que estava no outro lado do tabuleiro, em meio a uma partida empatada em 1 a 1. Lembrou o gol de mão marcado pelo craque de futebol argentino Diego Armando Maradona contra a Inglaterra, nas quartas de final da Copa do Mundo de 1986, e você não precisa ser muito ligado a futebol para saber que fazer gol de mão é proibido. O russo deixava implícito que havia uma trapaça em andamento, e o fenomenal da história é que o adversário que o havia desestabilizado era um amontado de silício e circuitos chamado Deep Blue. Era uma máquina. Um computador.

Desde que foi inventado, centenas de anos atrás, o xadrez é tido como uma régua de inteligência humana. Trata-se de um jogo que exige cálculo matemático formidável para avaliar todas as possibilidades, estratégia, criatividade e intuição. Acreditava-se que, quando uma máquina fosse capaz de vencer os melhores jogadores do mundo, os computadores estariam em pé de igualdade ou até mesmo à frente dos seres humanos. Muitos cientistas passaram o século XX trabalhando para descobrir se isso seria verdade, e o primeiro deles foi Alan Turing.

Considerado o pai da computação, o britânico Turing desenvolveu um algoritmo que revelava a criptografia das comunicações alemãs, essencial à vitória dos Aliados na Segunda Guerra Mundial. Também fez o primeiro programa de xadrez, tão sofisticado para a época que não havia computador capaz de executá-lo.

Em 1989, pela primeira vez uma máquina conseguiu derrotar um grande mestre em uma partida normal de competição, mas, naquele mesmo ano, o Deep Thought perdeu para Kasparov. Gigante da computação nos primórdios da indústria, a IBM havia sofrido com a concorrência de empresas como Apple e Microsoft e viu no jogo de xadrez entre robôs e humanos a chance de atrair publicidade.

Trabalhou no sucessor do Deep Thought, o Deep Blue, e o colocou em ação na Filadélfia, em 1996. Kasparov venceu, embora tenha sido importante a vitória da máquina no primeiro jogo. O evento do ano seguinte era a revanche. Mais do que uma inteligência artificial que recolhe informações e se aperfeiçoa, o Deep Blue era capaz de calcular 200 milhões de possibilidades por segundo. Cada uma era avaliada com sinais de mais ou menos. Por exemplo, perder a rainha era um grande menos. Perder um peão, um menos não tão grande. Ao fim de toda a matemática, a máquina escolhia qual movimento lhe daria o melhor benefício e definia sua próxima ação.

O que pegou Kasparov de surpresa, porém, foi um movimento que não fazia nenhum sentido, ofensiva ou defensivamente. Ele próprio capaz de calcular 15 movimentos à frente não conseguia entender por que a máquina havia feito aquilo e passou a suspeitar que talvez ela conseguisse enxergar o que ele não estava enxergando.

Depois de vencer a primeira partida, Kasparov abandonou a segunda. Os três jogos seguintes terminaram em igualdade, com Kasparov adotando uma postura mais conservadora do que aquela que o havia transformado em um grande campeão. No jogo decisivo, o russo caiu em uma armadilha em que normalmente não cairia, desistiu e concedeu a vitória ao Deep Blue. Saiu da mesa gesticulando e pedindo uma revanche para resgatar a honra da raça humana, mas a IBM conhecia o conceito de se aposentar em alta e se recusou.

E é aqui que entra uma diferença importante entre o humano e a máquina. Um documentário da ESPN em parceria com o site FiveThirtyEight, publicado em 2014, contou a história do duelo e os especialistas entrevistados concluíram que Kasparov deixou as emoções levarem a melhor. Precisava lidar com o medo de perder e com o tamanho do seu ego, enquanto a máquina precisava somente estar ligada. Mais do que os computadores finalmente terem atingido a inteligência humana, Kasparov simplesmente jogou mal.

Entrevistado pelo filme, Murray Campbell, um dos desenvolvedores do Deep Blue, revelou que não houve nada de sinistro naquele movimento inexplicável, mas o fator mais humano possível: um erro. A máquina estava programada a realizar um movimento aleatório quando entrasse em looping, ou seja, andando em círculos na mesma sequência de jogadas, e aconteceu de ele ser tão ruim que Kasparov achou que era muito bom.

Em entrevista ao podcast Waking Up, quando lançou um livro no aniversário de 20 anos do duelo, Kasparov admitiu que mudou suas conclusões. “Não enviarei cartas de amor à IBM, mas minha consideração sobre a equipe do Deep Blue cresceu e em relação ao meu jogo e ao jogo do Deep Blue diminuiu”, disse. Posteriormente, Kasparov empataria com um outro programa de xadrez, chamado Fritz, com componentes de realidade virtual, e seu sucessor como campeão mundial de xadrez, Vladimir Kramnik perderia para essa máquina.

Dois anos depois, Vinicius Marques também enfrentou a inteligência artificial. Mestre internacional homologado pela Federação Internacional de Xadrez, encarou o Shredder 7.0, então programa mais avançado do mundo, e empatou. “Foi um dos pontos altos da minha carreira porque todos os outros jogadores e o público torcem para você, afinal, é uma luta ingrata”, diz. “Certa vez, o ex-campeão mundial Anatoly Karpov comparou jogar contra o computador a disputar uma competição de levantamento de pesos contra um guindaste”.

E isso foi há mais de dez anos. Hoje em dia, não dá nem jogo. “(Atualmente) Eu não perderia todos os jogos, haveria alguns empates”, continuou Kasparov. “Os problemas que os humanos enfrentam é que não somos consistentes, não temos mão firme para jogar sob pressão. É sobre nossa habilidade de fazer movimentos de alta qualidade durante horas. A psicologia humana trabalha contra nós”.

No final de 2017, a empresa de inteligência artificial DeepMind, associada ao Google, apresentou o sistema AlphaZero, que aprendeu a jogar sozinho, sem pré-concepções humanas, após disputar milhões de partidas consigo mesmo, o que torna o seu estilo muito mais dinâmico. Em pouco tempo, conseguiu derrotar campeões mundiais não apenas de xadrez, mas também dos jogos de estratégia asiáticos Shogi e Go.

 

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